The Social Effects of Video Games: PUBG as a Model - a Field Study at the Baquba District Center

Authors

  • Hussein Ibrahim Humady General Directorate of Education in Diyala

DOI:

https://doi.org/10.23813/FA/24/3/16

Keywords:

Social Effects, Video Games, PUBG

Abstract

Video games, in general, are widely spread among the members of society, especially games with global technology that are practiced through social media platforms directly (online), including PUBG, which is played by a large number of individuals with different age, gender, and other social levels and for long times. Until it became their main concern at home and abroad in the last few years. The current study aimed at identifying the extent of the practice of PUBG among members of society, and the extent of their attachment to it, and identify the personal vision of individuals towards the game and diagnose the social Effects of the game at the level of the individual, family, and society. To achieve these goals, the researcher tried to answer the question posed in the study problem: (What are the implications of PUBG game on the individual, family, society?). The researcher identified the basic concepts that were represented by the concept of social Effects, the concept of video games, and the definition of the game of PUBG, its system and method of play.

The researcher tried to use the social survey method using the sampling method, as the research sample consisted of (200) respondents from individuals who played the game PUBG. The research was based on simple observation and the questionnaire tool, which consisted of two main aspects. During them, they included (24) questions designed to measure the phenomenon from the point of view of the players of the game within the local community of the city center of Baqubah. The search results showed that:

  1. Most people who play PUBG prefer to play it at home and on average more than two hours per day for more than a year.
  2. Individuals tend to play the game with their close friends and both sexes (male - female), and do not use their names and real personal photos, but prefer nicknames and imaginary pictures.
  3. Most of the individuals who play PUBG do not tend to leave the game because of its renewed elements of suspense and excitement through its various stages.
  4. Most of the individuals who play the game do not realize and sometimes overlook the extent of its harms for them due to their addiction to play it. This was reflected in their family relationships, and led to the growing differences, and quarrels among them.

Then the researcher made several recommendations in light of the research results.

References

- القرآن الكريم، سورة يس، الآية 12

- إبن منظور،(1975)، لسان العرب، مج1، دار لسان العرب، لبنان

- ابو جراح، طفلك والالعاب الالكترونية: مزايا واخطار، (2004)، بحث منشور، مجلة المتميزة، القومية العالمية للاعمار والتنمية، العدد 23، الرياض

- الجهاز المركزي للأحصاء، (2020)، مديرية أحصاء محافظة ديالى، تمت الزيارة الميدانية بتاريخ الثاني من شهر شباط

- الدخيل، عبد العزيز عبد الله، (2012)، معجم مصطلحات الخدمة الاجتماعية، دار المناهج للنشر والتوزيع، ط2، الاردن

- الرميان، هند سليمان صالح، (2007)، العلاقة بين السلوك العدواني وبين ممارسة لعبة البلاي ستيشن- دراسة شبه تجريبية على تلاميذ المرحلة الابتدائية بمدينة الرياض، رسالة ماجستير منشورة، جامعة الامام محمد بن سعود الاسلامية، كلية العلوم الاجتماعية، الرياض

- الزبون، محمد سليم،(2014)، الاثار الاجتماعية والثقافية لشبكات التواصل الاجتماعي على الاطفال في سن المراهقة، بحث منشور، المجلة الاردنية للعلوم الاجتماعية، المجلد 7، العدد2

- سالم، أستبرق داود، (2015)، الالعاب الالكترونية وعلاقتها بالعزلة الاجتماعية لدى أطفال الرياض، بحث منشور، مجلة البحوث التربوية والنفسية، جامعة بغداد، العدد السابع والأربعون

- السبتي، عباس، (2012)، الالعاب الالكترونية وعزوف الاولاد عن الدراسة: نتائج وحلول في دولة الكويت – دراسة ميدانية

- الشمري، مدين نوري طلاك،(2015)، الاثار النفسية والاجتماعية الناجمة من تعدد الزوجات، بحث منشور، مجلة جامعة بابل للعلوم الانسانية، المجلد23، العدد3

- عباس، رنا فاضل، (2018)، الالعاب الالكترونية واثرها على مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة، بحث منشور، مجلة البحوث التربوية والنفسية، جامعة بغداد، العدد التاسع والخمسون

- عقيل، عقيل حسين، (2014)، خطوات البحث العلمي: من تحديد المشكلة الى تفسير النتيجة، دار ابن كثير للطبع والنشر، ط1، سوريا

- عمر، احمد مختار، (2008)، معجم اللغة العربية المعاصرة، عالم الكتب للنشر، المجلد1، ط1، القاهرة

- عيشور، نادية سعيد، (2017)، منهجية البحث العلمي في العلوم الإجتماعية، مؤسسة حسين رأس الجبل للنشر والتوزيع، الجزائر

- قويدر، مريم، (2012)، أثر الالعاب الالكترونية على السلوكيات لدى الاطفال – دراسة وصفية تحليلية في الجزائر، رسالة ماجستير منشورة، جامعة الجزائر، كلية العلوم السياسية والاعلام

- Cerssey ,D . Crime,( 1983), Contemporary Social Problem , Merton and Nisbet ,New york ltar court Brace

- Munn, N.L. ,(1981)Psychology : The Funda mentals of Human Adjustment , London, George G. Harrap

(*)الاحياء السكنية التي تم اختيارها عشوائياً بطريقة القرعة من مركز مدينة بعقوبة وتملت بـ(حي التكية الاولى-حي السوامرة– بعقوبة الجديدة– حي المصطفى– حي التحرير الثاني– حي اليرموك الاول" شارع مستشفى الرحمة"– حي السراي– حي ام العظام– حي شفتة– حي العبور)

(**)المحكمون والخبراء بحسب القابهم العلمية هم:-

أ.د فاضل حسن جاسم– جامعة ديالى– كلية التربية الاساسية

أ.م.د طالب عبد سالم– جامعة بغداد– كلية الاداب– قسم علم الاجتماع

أ.م.د رسول مطلق محمد– جامعة بغداد– كلية الاداب– قسم علم الاجتماع

أ.م.د ماجد علي مصطفى– جامعة بغداد– كلية الاداب– قسم علم الاجتماع

Published

2023-07-05

How to Cite

[1]
حسين إبراهيم حمادي, “The Social Effects of Video Games: PUBG as a Model - a Field Study at the Baquba District Center”, jfath, vol. 24, no. 3, p. 448_473, Jul. 2023.